從歷代數碼產品興衰:看青少年群體在VR行業中的角色
VR是一種頗具沉浸感的體驗。即使是現在,在產業發展初期,它使人們深度沉浸在虛擬世界這一特性也深受世界各地技術人員、玩家、教師和父母的關注。
本文引用地址:http://www.czjhyjcfj.com/article/201702/343430.htm這是一個在智能設備和流行的媒體播放器上早就出現過的現象。
每當出現一個新的硬件平臺,比如VR,典型的媒介發展規律告訴我們,大規模普及以及被消費者接受需要兩個先決條件:技術的飛躍和內容多樣性。
通過參考以前的媒介周期,我們可以預測未來5到10年,VR和孩子之間會發生什么。
回看歷史上硬件設備的興起規律
讓我們回到90年代,蘋果手機、平板電腦和retina顯示器尚未普及。取而代之,我們有Apple Newton和PalmPilot這兩個頗具影響力的個人數字助理(掌上電腦),分別代表了各自的時代。Apple Newton和PalmPilot的出現具有革命意義。
廉價的電阻式觸摸屏技術帶動了便攜計算機的發展,而且有望得到普及。可以看出,它是那些更重要設備的先驅,你會發現在后來的產品中,其特點是更纖薄的設計,內置可充電電池和一切你可能會需要的應用程序。
巧合的是,這種情況與今天的VR相似。
相比之下,VR只是剛剛開始在市場上站穩腳跟。
即使現在有一些低成本或相對便宜的VR頭顯可供選擇(如Google Cardboard或Gear VR),但它們的質量和性能都不能與HTC Vive相提并論。而且,也沒有足夠吸引人的適合家庭的內容(除了一小部分游戲和體驗,例如《Lucky’s Tale》或《Titans of Space》),以維持長期興趣和吸引普通消費者。
然而,技術將不斷改進,來提供更經濟實惠的替代品和更多的應用程序,尤其是面向青少年的。
發展中的轉折點
現在,讓我們將時間快進到2007年第一代iPhone出來的時候。
這是Blackberry和早期支持Palm的智能手機的時代,iPhone被認為是主要面向成人的奢侈品。當時它沒有現在這樣頗有深度的內容,但這并沒有阻止消費者排隊購買,去成為第一個擁有第一代蘋果手機的人。
經歷了幾代的升級后,情況開始轉變。更具吸引力的價格、更多的運營商、智能設備的激增終于帶來了iPhone的轉折點。現在,越來越多的孩童和青少年用父母的甚至是他們自己的智能手機,去看他們喜歡的卡通或玩游戲,還有使用一些教育應用程序。
迪斯尼,另一個類似的例子。上世紀三四十年代,憑借白雪公主和七個小矮人,迪士尼在動畫電影領域開啟了新的篇章。直到那時,大多數具有代表性電影,如《Nosferatu》和戰艦波將金號,仍然是黑白對立的面向成年人的主題內容。但隨著時間的推移,迪斯尼已成為親子內容的代名詞,其他優秀的動畫電影制片廠也浮出水面,包括夢工廠和吉卜力工作室。
我相信VR將經歷相同的發展軌跡。首先,將會有一系列的硬件升級,不僅會降低入門價格,還會提高圖像的真實度和沉浸感。接下來,隨著安全、舒適、高品質的VR設備逐漸商品化,
Google Daydream的手機程序和PlayStation VR的兼容程序將會越來越豐富,以滿足娛樂和教育的各個方面的需求。
UGC使得孩子成為媒介的主宰者
隨著硬件設備的商品化,需要注意到一個問題。一些父母會擔心他們的孩子沉溺于游戲和內容中。幸運的是,越來越多的教育類型和適合家庭的應用程序將被開發出來。
這將類似于七八十年代出現的“星期六早間卡通”現象,那一時間段的電視頻道被兒童內容覆蓋了。從芝麻街以來,我們已經取得了很大的進步。
今天的電視臺提供各種各樣的教育類節目,從國家地理、發現再到歷史頻道。與其他類型的媒體一樣,內容將是媒介獲得長期成功的最大推動力之一。
隨著時間的推移,孩子們將不僅是媒體的消費者,他們將深入到用戶生成內容的模式中。他們將探索新的媒體創作途徑,功能強大,便利的使用工具和程序去創造屬于自己的故事和視頻項目。
YouTube上現有的視頻教程和初級計算機教程可以教導孩子成為內容創作者,而不是簡單的消費者。他們將使用這些知識在VR中進行有價值的創造。我們可以從3D平臺(如Minecraft和ROBLOX)中看到一些苗頭,孩子們經常創建一些沉浸式3D內容供他們的同齡人消費。
一旦商品化的VR硬件占領市場,這些項目將變得更加具有影響力和更豐富。
試想,從CRT顯示器和矢量圖形的時代以來,技術經歷了多么大發展。
五十年后的今天,我們有4K像素的高清屏幕,有可以知曉全世界各種信息的掌上電腦,還有虛擬現實。技術進步的速度比我們想象的更快。
我看到未來10年是一個巨大的機會,以提高VR體驗的質量,使它變得越來越類似于現實世界。然后,隨著安全性的提升,老少皆宜VR內容的積累,未來的孩子將最終成為他們這一時代的主宰者。
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